Fortgeschrittener Heiler
Erhalte 5 Magische Heilung.
Entdecke die besten Dark and Darker Kleriker-Builds. Durchstöbere die 20 Perks, 10 Skills und 18 Zauber des Kleriker und theorycrafte dann dein eigenes Loadout mit dem Build-Rechner.
Perks, Skills und Werte auf dieser Seite sind mit Hotfix #130 synchronisiert, dem aktuellen Dark and Darker Patch.
Der Kleriker ist ein robuster heiliger Hybrid, der darauf ausgelegt ist, ein Team am Leben zu halten, statt die Schadenstabellen anzuführen. In schwere Plattenrüstung gekleidet und im Nahkampf einen Streitkolben schwingend, tauschst du reine Offensive gegen göttliche Magie, die deine Verbündeten heilt, stärkt und beschützt. Du bist das Rückgrat einer Gruppe: schwer zu töten, leicht verlässlich und am stärksten, wenn andere um dich herum kämpfen.
Du bringst hervorragende Überlebensfähigkeit und Teamwert. Schwere Rüstung und starke Heilung lassen dich Schläge im Nahkampf austauschen, Plänkeleien überdauern und Verbündete mit Heilung und Buffs am Leben halten. Deine göttliche Magie bietet flexiblen Nutzen, und nur wenige Klassen erreichen dein Durchhaltevermögen in einem langgezogenen Kampf. Deine Schwächen sind Geschwindigkeit und Tempo. Das Zaubern, besonders das Heilen, ist langsam zu kanalisieren und kann durch einen einzigen gut getimten Treffer unterbrochen werden, was dich offen lässt. Dir fehlt Burst und Fernkampfdruck, du bist verwundbar, wenn du allein erwischt wirst, und geschickte Gegner werden dich anrennen, um deine Zauber zu verhindern, bevor sie jemals landen.
Spiele geduldig und lass deine Robustheit die Arbeit machen. Positioniere dich knapp hinter deiner Frontlinie, damit du für Verbündete peelen kannst, und tritt dann vor, um Nahkampfschläge auszutauschen, wenn der Moment sicher ist. Time deine Heilungen in Ruhepausen, hinter Deckung oder während ein Mitspieler dich abschirmt, denn ein abgebrochener Zauber ist verschwendeter Wert. Buffe vor, bevor du angreifst, statt mitten im Kampf. Vermeide es, dich allein zu überdehnen oder in engen Räumen umzingelt zu werden, wo deine langsamen Zauber und das Fehlen einer Flucht bestraft werden. Kontrolliere Raum, halte wichtige Engstellen und gewinne durch Zermürbung statt durch das Jagen von Kills.
Kleriker wechseln zwischen Unterstützung, Hybrid-Bruiser und eigenständigem Nahkampf, je nach deiner Ausrüstung und Gruppe. - Unterstützungsheiler: Setze auf Zauberwerte und Utility, um Heilung, Buffs und Schutzmagie für ein koordiniertes Team zu maximieren. - Kampfkleriker: Balanciere Rüstung und Nahkampfstärke, damit du vorne Treffer austauschen und gleichzeitig Verbündete zwischen den Schlagabtauschen auffüllen kannst. - Solo-Bruiser: Priorisiere Überlebensfähigkeit, Waffenschaden und Selbstheilung, um eigenständig zu kämpfen, wenn du niemanden zum Heilen hast. Ausrüstung, Waffenwahl und Werteprioritäten verschieben sich mit jedem Patch, also behandle diese als Ausgangspunkte statt als feste Vorlagen. Um Werte, Waffen und Kompromisse für deinen eigenen Spielstil zu justieren, plane dein Loadout mit dem Build-Rechner.
Priorisiere Perks und Fähigkeiten, die deine Kernrolle stärken: schnelleres oder sichereres Zaubern, stärkere und effizientere Heilung, verbesserte Buffs und Werkzeuge, die Überlebensfähigkeit oder Nahkampf-Schlagabtausche steigern. Optionen, die Zauberzeiten verkürzen oder dich mitten in der Kanalisierung schützen, sind besonders wertvoll, denn Unterbrechung ist deine größte Schwachstelle. Wäge reine Unterstützungsoptionen gegen solche ab, die dich kämpfen lassen, je nachdem, ob du in der Gruppe oder solo spielst. Die genauen Perk- und Fähigkeitswerte verschieben sich mit jedem Patch, also sieh dir die vollständige, aktuelle Perk- und Fähigkeitenliste unten an, bevor du deine Wahl festlegst, und tausche dich mit der Community aus, um zu sehen, was gerade funktioniert.
Kleriker · MANGOHUNTER👑
Stärke · Wille
Gesundheit 100 · Bewegungsgeschwindigkeit 242 · Physischer Schaden Reduktion 26% · Magische Schadensreduzierung 15%
Kleriker · Quasisonic👑
Wille · Stärke · Vitalität
Gesundheit 137 · Bewegungsgeschwindigkeit 313 · Magische Heilung 31 · Zusätzlicher magischer Schaden 33 · Magische Kraft Bonus 112% · Zaubergeschwindigkeit 101% · Aktionsgeschwindigkeit 24% · Physische Kraft Bonus 17% · Speicherkapazität 44 · Physischer Schaden Reduktion 12% · Magische Schadensreduzierung 49%
Kleriker · Foogati
Vitalität · Stärke · Agilität
Gesundheit 167 · Bewegungsgeschwindigkeit 247 · Magische Heilung 12 · Zusätzlicher magischer Schaden 14 · Zaubergeschwindigkeit 82% · Magische Kraft Bonus 64% · Aktionsgeschwindigkeit 24% · Physische Kraft Bonus 17% · Physischer Schaden Reduktion 72% · Magische Schadensreduzierung 17%
Kleriker · Millsonius
Wille · Stärke · Vitalität
Gesundheit 144 · Bewegungsgeschwindigkeit 280 · Zaubergeschwindigkeit 82% · Magische Kraft Bonus 74% · Aktionsgeschwindigkeit 24% · Physische Kraft Bonus 17% · Physischer Schaden Reduktion 52% · Magische Schadensreduzierung 28%
Kleriker · Symtonic
Agilität · Vitalität · Geschicklichkeit
Gesundheit 141 · Bewegungsgeschwindigkeit 327 · Zusätzlicher physischer Schaden 3 · Aktionsgeschwindigkeit 27% · Physische Kraft Bonus 9% · Physischer Schaden Reduktion 51% · Magische Schadensreduzierung 15%
Kleriker · Affendor
Stärke · Geschicklichkeit · Vitalität
Gesundheit 100 · Bewegungsgeschwindigkeit 279 · Physischer Schaden Reduktion 49% · Magische Schadensreduzierung 17%
Erhalte 5 Magische Heilung.
Verringert die Aktionsgeschwindigkeit von Feinden innerhalb von 3m um 7%.
Beim Treffen eines untoten oder dämonischen Feindes mit einem Nah- oder Fernkampfangriff besteht eine 50% Chance, ihn für 1 Sekunde zu betäuben.
Your Magische Heilung increases by 2 for every 10% of health you lose.
Wenn du eine stumpfe Waffe benutzt, erhalte 15% Physischer Schaden Bonus.
Du hast keine nachteiligen Auswirkungen des Zustands „betrunken“ mehr und erhältst 10 Stärke. Die Dauer des Zustands „betrunken“ wird um 50% verlängert.
Ersetzt in einem Dungeon deinen Wiederauferstehungszauber durch Wunder. Beim Wirken werden sofort alle toten Verbündeten an ihrem aktuellen Ort wiederbelebt. Wunder kann nicht wieder aufgeladen werden.
Erhalte 15% Heilig-Magie Schaden Bonus. Bei einem erfolgreichen heiligen Angriff wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit Bonus um 15% für 1.5 Sekunden reduziert. Wird nicht ausgelöst, solange die Abklingzeit läuft.
Wenn du göttlichen magischen Schaden verursachst, verringere die # des Ziels um 30% für 2 Sekunden und hindere es daran, in Tarnung oder Unsichtbarkeit zu gehen.
Erhalte 15 Rüstungswert und 15 Magieresistenz. Das betrifft sowohl dich selbst, als auch Verbündete.
Das Trinken eines beliebigen Getränks entfernt alle entfernbaren Fluch- und magischen Effekte und verleiht den Segen-Effekt.
Heile dich selbst für 30% der gesamten Heilungsmenge des Zaubers, wenn du ein anderes Ziel heilst.
Auch wenn die Gesundheit des Ziels voll ist, kann zusätzliche Heilung durch 20% der maximalen Gesundheit des Ziels erfolgen. Überheilte Gesundheit Bonus Gesundheit nimmt um 1% pro Sekunde ab.
Wenn du Schaden erleidest, heilst du Verbündete innerhalb von 6m um 30% des erlittenen Schadens.
Reduziert alle Arten von eingehendem Schaden um 3.
Reduziert die Dauer aller schwächenden Effekte um 50%.
Wenn du einen Verbündeten wiederbelebst, werden sie mit 50% Gesundheit anstatt eines Hauches von Leben wiederbelebt. Wenn du einen Verbündeten am Altar des Opfers wiederbelebst, musst du keine deiner eigenen Gesundheit opfern. Das Wirken des Wiederauferstehungs-Zaubers verleiht außerdem 100% Zaubergeschwindigkeit.
Bei einem erfolgreichen göttlichen Angriff wird dem Ziel für 5 Sekunden die Heilige Flamme auferlegt. Erreicht die Heilige Flamme 3 Stapel, detoniert sie und verursacht 10 Heilig-Magie Schaden. Die Heilige Flamme kann demselben Ziel nur einmal alle 0.7 Sekunden auferlegt werden.
Verliere alle 5 Sekunden 3 Leben und erleide eine Verringerung von 5% Physischer Schaden Reduktion, aber erhalte 15% Zaubergeschwindigkeit und 5 Magische Heilung.
Erhalte 20% Untoten Schaden Bonus.
Für 16 Sekunden verlierst du den gesamten Rüstungswert der ausgerüsteten Ausrüstung (du behältst nur den Grund-Rüstungswert). Im Gegenzug wird die Zaubergeschwindigkeit um 20% erhöht, die magische Heilung um 25%, und der Schwächungsdauer-Bonus um 50% Schwächungsdauer-Reduktion verringert.
Abklingzeit: 40 Sekunden
Entfernt alle schädlichen Gift-, Fluch- und Heilungsreduktionseffekte vom Ziel und heilt 10 pro entferntem Effekt.
Abklingzeit: 12 Sekunden
Erhalte 30% Physischer Schaden Reduktion für 6 Sekunden.
Abklingzeit: 45 Sekunden
Das Ziel wird exkommuniziert. Für 8 Sekunden wird die Heilig-Magie Resistenz des Ziels um 25% verringert und es kann keine magische Heilung erhalten.
Abklingzeit: 40 Sekunden
Fügt allen untoten Monstern in einem 7.5m Radius um dich herum 100 heiligen Magischer Schaden nach einer Kanalisierung von 1.5 Sekunden zu.
Abklingzeit: 45 Sekunden
Nach dem Kanalisieren für 0.8 Sekunden füge einem Ziel [0] Heilig-Magie Schaden zu und verringere dessen Bewegungsgeschwindigkeit Bonus um 30% für 2 Sekunden. Sobald das Kanalisieren auf ein Ziel wirkt, ist anvisieren nicht mehr erforderlich. Dieser Zauber hat eine 5m Reichweite und schlägt fehl, wenn das Ziel außerhalb der Reichweite ist.
Abklingzeit: 28 Sekunden
Fügt allen Feinden, die du innerhalb von 7 Sekunden triffst, zusätzlichen 10 Heilig-Magie Schaden zu. Nur bei Nahkampfangriffen.
Abklingzeit: 18 Sekunden
Erhalte die Fähigkeit, dir Zaubersprüche für die Verwendung im Dungeon zu merken.
Erhalte die Fähigkeit, dir zusätzliche Zaubersprüche für die Verwendung im Dungeon zu merken.
Du kannst für 6 Sekunden keine Zauber wirken, erhältst aber jede Sekunde einen Stapel Buße.
Buße: Erhöht die Wirksamkeit des magischen Bonus um 10% und wird beim Einsatz eines göttlichen Angriffs oder Zaubers verbraucht.
Abklingzeit: 32 Sekunden
Bindet das Ziel für 0.8 Sekunden.
Gewährt dem Ziel 2 All Attributes für 30 Sekunden. Wird auf dich selbst angewendet, wenn kein Ziel gefunden wurde.
Erzeugt gesegnetes Brot und Weihwasser am Zielort.
Entfernt Gift- und Fluch Effekte vom Ziel. Wird auf dich selbst angewendet, wenn kein Ziel gefunden wird.
Erschafft für 6 Sekunden eine göttliche Barriere auf dem Boden mit dem Zaubernden als Mittelpunkt, die feindliche Projektile blockiert.
Wenn du einen anderen Verbündeten heilst, erhält das mit göttlicher Gnade gesegnete Ziel 25% der Heilungsmenge.
Verleiht dem Ziel 5 Waffenschaden für 20 Sekunden. Wird auf dich selbst gewirkt, wenn kein Ziel gefunden wurde.
Rufe ein Erdbeben in einem Radius von 2.5m über 6 Sekunden herbei. Jedes Ziel innerhalb des Bereichs erleidet 7 Erd-Magie Schaden Schaden pro Schritt und erhält eine 50% Reduktion.
Heilt ein Ziel für 35 Gesundheit oder fügt einem untoten Ziel 100 Heilig-Magie Schaden zu.
Verursacht 20 Heilig-Magie Schaden bei allen Zielen in einem Gebiet und blendet sie für 4 Sekunden.
Heilt das Ziel für 20 Gesundheit. Wird auf dich selbst angewendet, wenn kein Ziel gefunden wurde.
Kanalisiere ein Schwarm von Heuschrecken in einem 3m Radius über 6 Sekunden. Jedes Ziel in diesem Bereich erleidet 13 Heilig-Magie Schaden Schaden pro Sekunde. Das Ziel erleidet außerdem eine reduzierte Eintreffende magische Heilung um 50% und Eintreffende physische Heilung um 50%.
Verleiht dem Ziel einen Schild, der 20 körperlichen Schaden für 20 Sekunden blockt.
Ziele auf einen Verbündeten, um ihn von den Toten auferstehen zu lassen (der Leichnam muss ein Seelenherz haben).
Kanalisiere für 5 Sekunden und heile alle Ziele im Umkreis von 3.5m für 5 pro Sekunde und füge den Untoten 14 Heilig-Magie Schaden pro Sekunde zu.
Beschwört eine strahlende Klinge für 12 #. Die Klinge greift automatisch alle Gegner in der Nähe an, verursacht 15 physischen Schaden und 15 Heilig-Magie Schaden und kehrt an den Ort ihrer Beschwörung zurück, sobald keine Ziele mehr vorhanden sind.
Hüllt das Ziel in Nebel und Dunkelheit und blendet es für 2 Sekunden.
Spricht ein göttliches Wort, welches das Ziel für 6 Sekunden dahinsiechen lässt und seine maximale Gesundheit um 15% verringert

