Dark & Builder

Dark and Darker Kleriker-Builds

Entdecke die besten Dark and Darker Kleriker-Builds. Durchstöbere die 20 Perks, 10 Skills und 18 Zauber des Kleriker und theorycrafte dann dein eigenes Loadout mit dem Build-Rechner.

Kleriker-Guide

Der Kleriker ist ein robuster heiliger Hybrid, der darauf ausgelegt ist, ein Team am Leben zu halten, statt die Schadenstabellen anzuführen. In schwere Plattenrüstung gekleidet und im Nahkampf einen Streitkolben schwingend, tauschst du reine Offensive gegen göttliche Magie, die deine Verbündeten heilt, stärkt und beschützt. Du bist das Rückgrat einer Gruppe: schwer zu töten, leicht verlässlich und am stärksten, wenn andere um dich herum kämpfen.

Stärken und Schwächen

Du bringst hervorragende Überlebensfähigkeit und Teamwert. Schwere Rüstung und starke Heilung lassen dich Schläge im Nahkampf austauschen, Plänkeleien überdauern und Verbündete mit Heilung und Buffs am Leben halten. Deine göttliche Magie bietet flexiblen Nutzen, und nur wenige Klassen erreichen dein Durchhaltevermögen in einem langgezogenen Kampf. Deine Schwächen sind Geschwindigkeit und Tempo. Das Zaubern, besonders das Heilen, ist langsam zu kanalisieren und kann durch einen einzigen gut getimten Treffer unterbrochen werden, was dich offen lässt. Dir fehlt Burst und Fernkampfdruck, du bist verwundbar, wenn du allein erwischt wirst, und geschickte Gegner werden dich anrennen, um deine Zauber zu verhindern, bevor sie jemals landen.

So spielst du den Kleriker

Spiele geduldig und lass deine Robustheit die Arbeit machen. Positioniere dich knapp hinter deiner Frontlinie, damit du für Verbündete peelen kannst, und tritt dann vor, um Nahkampfschläge auszutauschen, wenn der Moment sicher ist. Time deine Heilungen in Ruhepausen, hinter Deckung oder während ein Mitspieler dich abschirmt, denn ein abgebrochener Zauber ist verschwendeter Wert. Buffe vor, bevor du angreifst, statt mitten im Kampf. Vermeide es, dich allein zu überdehnen oder in engen Räumen umzingelt zu werden, wo deine langsamen Zauber und das Fehlen einer Flucht bestraft werden. Kontrolliere Raum, halte wichtige Engstellen und gewinne durch Zermürbung statt durch das Jagen von Kills.

Build-Richtungen

Kleriker wechseln zwischen Unterstützung, Hybrid-Bruiser und eigenständigem Nahkampf, je nach deiner Ausrüstung und Gruppe. - Unterstützungsheiler: Setze auf Zauberwerte und Utility, um Heilung, Buffs und Schutzmagie für ein koordiniertes Team zu maximieren. - Kampfkleriker: Balanciere Rüstung und Nahkampfstärke, damit du vorne Treffer austauschen und gleichzeitig Verbündete zwischen den Schlagabtauschen auffüllen kannst. - Solo-Bruiser: Priorisiere Überlebensfähigkeit, Waffenschaden und Selbstheilung, um eigenständig zu kämpfen, wenn du niemanden zum Heilen hast. Ausrüstung, Waffenwahl und Werteprioritäten verschieben sich mit jedem Patch, also behandle diese als Ausgangspunkte statt als feste Vorlagen. Um Werte, Waffen und Kompromisse für deinen eigenen Spielstil zu justieren, plane dein Loadout mit dem Build-Rechner.

Beste Perks und Fähigkeiten zur Überlegung

Priorisiere Perks und Fähigkeiten, die deine Kernrolle stärken: schnelleres oder sichereres Zaubern, stärkere und effizientere Heilung, verbesserte Buffs und Werkzeuge, die Überlebensfähigkeit oder Nahkampf-Schlagabtausche steigern. Optionen, die Zauberzeiten verkürzen oder dich mitten in der Kanalisierung schützen, sind besonders wertvoll, denn Unterbrechung ist deine größte Schwachstelle. Wäge reine Unterstützungsoptionen gegen solche ab, die dich kämpfen lassen, je nachdem, ob du in der Gruppe oder solo spielst. Die genauen Perk- und Fähigkeitswerte verschieben sich mit jedem Patch, also sieh dir die vollständige, aktuelle Perk- und Fähigkeitenliste unten an, bevor du deine Wahl festlegst, und tausche dich mit der Community aus, um zu sehen, was gerade funktioniert.

Beliebte Kleriker-Builds

Kleriker

Cleric 3 man vow of silence

Kleriker · LoganGameFreak

Hotfix #120HRArena

Wissen · Wille

Gesundheit 120 · Bewegungsgeschwindigkeit 295 · Magische Heilung 6 · Zaubergeschwindigkeit 38% · Physischer Schaden Reduktion 22% · Magische Schadensreduzierung 25%

1 66 0
Kleriker

Cleric Solo Bunk

Kleriker · LoganGameFreak

Hotfix #120NormalHRArena

Stärke · Geschicklichkeit · Vitalität

Gesundheit 127 · Bewegungsgeschwindigkeit 289 · Physischer Schaden Reduktion 26% · Magische Schadensreduzierung 17%

1 65 0
Kleriker

Zyro Cleric SMITE pdr ver. - arena

Kleriker · zyro

Hotfix #120Arena

Vitalität · Wissen · Geschicklichkeit

Gesundheit 153 · Bewegungsgeschwindigkeit 271 · Magische Heilung 16 · Zusätzlicher magischer Schaden 5 · Zaubergeschwindigkeit 58% · Aktionsgeschwindigkeit 25% · Physische Kraft Bonus 7% · Physischer Schaden Reduktion 63% · Magische Schadensreduzierung 16%

0 57 0
Kleriker

OP cleric

Kleriker · Quasisonic👑

Hotfix #120HR

Wille · Wissen · Vitalität

Gesundheit 150 · Bewegungsgeschwindigkeit 293 · Magische Heilung 36 · Zaubergeschwindigkeit 125% · Magische Kraft Bonus 36% · Physischer Schaden Reduktion 28% · Magische Schadensreduzierung 50%

1 94 0
Kleriker

殴りクレ、タンク

Kleriker · Evoltrut👑

Hotfix #120HRArena

Vitalität · Stärke · Wille

Gesundheit 167 · Bewegungsgeschwindigkeit 278 · Zusätzlicher physischer Schaden 5 · Physische Kraft Bonus 10% · Magische Kraft Bonus 21% · Aktionsgeschwindigkeit 10% · Physischer Schaden Reduktion 47% · Magische Schadensreduzierung 47%

0 91 0
Kleriker

殴りクレ

Kleriker · Evoltrut👑

Hotfix #120Arena

Agilität · Stärke · Vitalität

Gesundheit 142 · Bewegungsgeschwindigkeit 296 · Zusätzlicher physischer Schaden 5 · Physische Kraft Bonus 19% · Aktionsgeschwindigkeit 7% · Magische Kraft Bonus 16% · Physischer Schaden Reduktion 48% · Magische Schadensreduzierung 45%

0 59 0

Kleriker-Perks

Fortgeschrittener Heiler

Fortgeschrittener Heiler

Erhalte 5 Magische Heilung.

Aura der Ehrfurcht

Aura der Ehrfurcht

Verringert die Aktionsgeschwindigkeit von Feinden innerhalb von 3m um 7%.

Verbannende Berührung

Verbannende Berührung

Beim Treffen eines untoten oder dämonischen Feindes mit einem Nah- oder Fernkampfangriff besteht eine 50% Chance, ihn für 1 Sekunde zu betäuben.

Bluttribut

Bluttribut

Deine Magische Heilung erhöht sich um 2 für je 10% Gesundheit, die du verlierst.

Stumpfwaffen Meister

Stumpfwaffen Meister

Wenn du eine stumpfe Waffe benutzt, erhalte 10% Physischer Schaden Bonus.

Braumeister

Braumeister

Wenn du Alkohol trinkst, zeigen sich die schädlichen Effekte des Betrunkenseins nicht mehr und du erhältst 10 Stärke. Die Dauer des Betrunkensein-Effekts ist um 50% erhöht.

Göttliches Echo

Göttliches Echo

Ersetzt in einem Verlies deinen Auferstehungszauber durch Wunder. Beim Wirken werden sofort alle toten Verbündeten an ihrem aktuellen Ort wiederbelebt. Wunder kann nicht wieder aufgeladen werden.

Treue

Treue

Erhalte 15% Heilig-Magie Schaden Bonus. Bei einem erfolgreichen heiligen Angriff wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit Bonus um 15% für 1 Sekunden reduziert. Wird nicht ausgelöst, solange die Abklingzeit läuft.

Ketzermal

Ketzermal

Wenn du göttlichen magischen Schaden verursachst, verringere die # des Ziels um [0]% für 2 Sekunden und hindere es daran, in Tarnung oder Unsichtbarkeit zu gehen.

Heilige Aura

Heilige Aura

Erhalte 15 Rüstungswert und 15 Magieresistenz. Das betrifft sowohl dich selbst, als auch Verbündete.

Heiliges Wasser

Heiliges Wasser

Das Trinken eines beliebigen Getränks entfernt alle entfernbaren Fluch- und magischen Effekte und verleiht den Segen-Effekt.

Freundlichkeit

Freundlichkeit

Heile dich selbst für 30% der gesamten Heilungsmenge des Zaubers, wenn du ein anderes Ziel heilst.

Überheilung

Überheilung

Auch wenn die Gesundheit des Ziels voll ist, kann zusätzliche Heilung durch 20% der maximalen Gesundheit des Ziels erfolgen. Überheilte Gesundheit Bonus Gesundheit nimmt um 2% pro Sekunde ab.

Schmerzopfer

Schmerzopfer

Wenn du Schaden erleidest, heilst du Verbündete innerhalb von 6m um 30% des erlittenen Schadens.

Beharrlichkeit

Beharrlichkeit

Reduziert alle Arten von eingehendem Schaden um 2.

Schutz vor dem Bösen

Schutz vor dem Bösen

Reduziert die Dauer aller schwächenden Effekte um 30%.

Totenehrung

Totenehrung

Wenn du einen Verbündeten wiederbelebst, werden sie mit 50% Gesundheit anstatt eines Hauches von Leben wiederbelebt. Wenn du einen Verbündeten am Altar des Opfers wiederbelebst, musst du keine deiner eigenen Gesundheit opfern. Das Wirken des Wiederauferstehungs-Zaubers verleiht außerdem 100% Zaubergeschwindigkeit.

Heilige Flamme

Heilige Flamme

Wenn ein göttlicher Angriff erfolgreich ist, belege das Ziel für 3.5 Sekunden mit heiliger Flamme. Erreicht die heilige Flamme 3 Stapel, detoniert sie und verursacht 10 göttlichen magischen Schaden.

Abklingzeit: 5 Sekunden

Stigmata

Stigmata

Verliere alle 2 Sekunden 1 Gesundheit, erhalte aber 15% Zaubergeschwindigkeit und 5 Magische Heilung.

Untoten Schlächter

Untoten Schlächter

Erhalte 20% Untoten Schaden Bonus.

Kleriker-Skills

Barfußpilgerfahrt

Barfußpilgerfahrt

Für 16 Sekunden verlierst du den gesamten Grund-Rüstungswert deiner angelegten Ausrüstung (Rüstungswert aus Modifikatoren gilt weiterhin.) Im Gegenzug wird die Zaubergeschwindigkeit um 20% erhöht, die magische Heilung um 25%, und der Bonus auf die Schwächungsdauer wird um 50% reduziert.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Beichte

Beichte

Entfernt alle schädlichen Gift- und Fluch-Effekte vom Ziel und heilt 5 pro entferntem Effekt.Abklingzeit: 24 Sekunden

Heiliger Schutz

Heiliger Schutz

Erhalte 30% Physischer Schaden Reduktion für 6 Sekunden.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Exkommunikation

Exkommunikation

Exkommuniziert das Ziel. Für [0] Sekunden wird der göttliche Magiewiderstand des Ziels um [0]% verringert und es kann keine magische Heilung erhalten.Abklingzeit: 45 Sekunden

Heilige Reinigung

Heilige Reinigung

Fügt allen untoten Monstern in einem 7.5m Radius um dich herum 100 heiligen Magischer Schaden nach einer Kanalisierung von 1.5 Sekunden zu.

Abklingzeit: 45 Sekunden

Richtspruch

Richtspruch

Nach dem Kanalisieren für 1.5 Sekunden füge einem Ziel [0] Heilig-Magie Schaden zu und verringere dessen Bewegungsgeschwindigkeit Bonus um 30% für 2 Sekunden. Sobald das Kanalisieren auf ein Ziel wirkt, ist anvisieren nicht mehr erforderlich. Dieser Zauber hat eine 5m Reichweite und schlägt fehl, wenn das Ziel außerhalb der Reichweite ist.

Abklingzeit: 28 Sekunden

Heiliger Schlag

Heiliger Schlag

Fügt allen Feinden, die du innerhalb von 12 Sekunden triffst, zusätzlichen 5 Heilig-Magie Schaden zu. Nur bei Nahkampfangriffen.

Abklingzeit: 18 Sekunden

Zauber Speicher I

Zauber Speicher I

Erhalte die Fähigkeit, dir Zaubersprüche für die Verwendung im Dungeon zu merken.

Zauber Speicher II

Zauber Speicher II

Erhalte die Fähigkeit, dir zusätzliche Zaubersprüche für die Verwendung im Dungeon zu merken.

Schweigegelübde

Schweigegelübde

Du kannst für [0] Sekunden keine Zauber wirken, erhältst aber jede Sekunde einen Stapel Buße.Buße: Erhöht die Wirksamkeit des magischen Bonus um [1]% und wird beim Einsatz eines göttlichen Angriffs oder Zaubers verbraucht.Abklingzeit: 32 Sekunden

Kleriker-Zauber

Festhalten

Festhalten

3

Bindet das Ziel für 0.8 Sekunden.

Segen

Segen

2

Gewährt dem Ziel 2 All Attributes für 30 Sekunden. Wird auf dich selbst angewendet, wenn kein Ziel gefunden wurde.

Gesegnete Kost

Gesegnete Kost

5

Erzeugt gesegnetes Brot und Weihwasser am Zielort.

Reinigen

Reinigen

2

Entfernt Gift- und Fluch Effekte vom Ziel. Wird auf dich selbst angewendet, wenn kein Ziel gefunden wird.

Göttliche Barriere

Göttliche Barriere

6

Erschafft für 6 Sekunden eine göttliche Barriere auf dem Boden mit dem Zaubernden als Mittelpunkt, die feindliche Projektile blockiert.

Göttliche Gnade

Göttliche Gnade

4

Wenn du einen anderen Verbündeten heilst, erhält das mit göttlicher Gnade gesegnete Ziel 25% der Heilungsmenge.

Heiliger Angriff

Heiliger Angriff

3

Verleiht dem Ziel 5 Waffenschaden für 12 Sekunden. Wird auf dich selbst gewirkt, wenn kein Ziel gefunden wurde.

Erdbeben

Erdbeben

7

Rufe ein Erdbeben in einem Radius von 2.5m über 6 Sekunden herbei. Jedes Ziel innerhalb des Bereichs erleidet 7 Erd-Magie Schaden Schaden pro Schritt und erhält eine 50% Reduktion.

Heiliges Licht

Heiliges Licht

5

Heilt ein Ziel für 35 Gesundheit oder fügt einem untoten Ziel 100 Heilig-Magie Schaden zu.

Heiliger Schlag

Heiliger Schlag

4

Verursacht 20 Heilig-Magie Schaden bei allen Zielen in einem Gebiet und blendet sie für 4 Sekunden.

Mindere Heilung

Mindere Heilung

3

Heilt das Ziel für 20 Gesundheit. Wird auf dich selbst angewendet, wenn kein Ziel gefunden wurde.

Heuschreckenschwarm

Heuschreckenschwarm

7

Kanalisiere ein Schwarm von Heuschrecken in einem 3m Radius über 6 Sekunden. Jedes Ziel in diesem Bereich erleidet 13 Heilig-Magie Schaden Schaden pro Sekunde. Das Ziel erleidet außerdem eine reduzierte Eintreffende magische Heilung um 50% und Eintreffende physische Heilung um 50%.

Schutz

Schutz

1

Verleiht dem Ziel einen Schild, der 20 körperlichen Schaden für 8 Sekunden blockt.

Wiederauferstehung

Wiederauferstehung

8

Ziele auf einen Verbündeten, um ihn von den Toten auferstehen zu lassen (der Leichnam muss ein Seelenherz haben).

Heiligtum

Heiligtum

6

Kanalisiere für 5 Sekunden und heile alle Ziele im Umkreis von 3.5m für 5 pro Sekunde und füge den Untoten 14 Heilig-Magie Schaden pro Sekunde zu.

Strahlende Klinge

Strahlende Klinge

6

Beschwört für 12 _ eine strahlende Klinge. Die Klinge greift automatisch alle nahen Feinde an und verursacht ? sowie ?, und kehrt zu ihrem Beschwörungsort zurück, wenn keine Ziele vorhanden sind.

Schleier des Urteils

Schleier des Urteils

5

Hüllt das Ziel in Nebel und Dunkelheit und blendet es für 2 Sekunden.

Wort des Verfalls

Wort des Verfalls

2

Spricht ein göttliches Wort, das das Ziel für 6 Sekunden dahinsiechen lässt und seine maximale Gesundheit um 15% verringert