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Builds de Hechicero en Dark and Darker

Descubre las mejores builds de Hechicero en Dark and Darker. Explora las 11 ventajas, 2 habilidades y 14 hechizos disponibles para Hechicero, y luego teoriza tu propio equipamiento con la calculadora de builds.

Guía de Hechicero

El Hechicero es un lanzador de conjuros arcanos que gana las peleas mediante la preparación y la combinación en vez de la presión pura de primera línea. Preparas tus conjuros y los encadenas para desatar una fuerte ráfaga de daño en una ventana breve, y luego te reposicionas antes de que el enemigo pueda responder. La recompensa está entre las más altas del juego, pero viene envuelta en un cuerpo frágil que castiga los errores con dureza.

Fortalezas y debilidades

Tu mayor fortaleza es el potencial de ráfaga. Cuando tu preparación surte efecto, pocas clases pueden sobrevivir al daño combinado, y puedes amenazar objetivos a distancia mientras controlas el espacio. También aportas flexibilidad, adaptando tus elecciones de conjuros a la situación. Las contrapartidas son severas. Eres físicamente frágil y dependes en gran medida del posicionamiento, así que que te acorralen o te pillen fuera de posición suele ser fatal. Tu poder también es condicional, requiere tiempo y línea de visión para soltar tu combinación, lo que te hace más débil en los caos cerrados a corta distancia donde no puedes prepararte limpiamente.

Cómo jugar al Hechicero

Juega en torno al ritmo y el espaciado. Usa la cobertura, los ángulos y la distancia para mantenerte a salvo mientras te preparas, luego elige el momento de soltar tu secuencia completa para la máxima ráfaga. Trata cada enfrentamiento como una preparación seguida de una recompensa en vez de un intercambio constante. Evita las peleas abiertas donde las clases cuerpo a cuerpo pueden alcanzarte al instante, y no desperdicies tus conjuros más fuertes en un mal posicionamiento o en impactos parciales. Ten en mente una ruta de escape, gestiona tus recursos para que nunca te pillen sin nada a mitad de pelea, y desengánchate para reiniciar siempre que se cierre una ventana en lugar de forzar un intercambio que no puedes ganar.

Direcciones de build

La mayoría de las builds de Hechicero eligen cuán agresivamente inclinarse hacia la frágil identidad de cañón de cristal frente a apuntalar la supervivencia. - Lanzador de ráfaga: maximiza el daño y el poder de conjuro para borrar objetivos en el instante en que tu combinación conecta, aceptando una resistencia muy baja. - Lanzador equilibrado: cambia algo de ráfaga máxima por supervivencia y sostén adicionales para poder pelear más tiempo y recuperarte de una mala apertura. - Hostigador: prioriza la movilidad y las herramientas de desenganche para kitear, reiniciar y elegir peleas en tus términos contra rivales más rápidos. Estos son puntos de partida, no plantillas rígidas, así que mezcla elementos para adaptarte a tu grupo y a tu estilo de juego. Para ajustar las estadísticas, el equipo y las contrapartidas exactas de la dirección elegida, usa la calculadora de builds.

Mejores ventajas y habilidades a considerar

Prioriza ventajas y habilidades que amplifiquen tu plan de juego fundamental: cualquier cosa que aumente el daño de conjuro, la eficiencia de lanzamiento o tu capacidad de asestar y encadenar conjuros de forma fiable. Las opciones que mejoran la supervivencia o te dan un escape son igual de valiosas, ya que mantenerte vivo el tiempo suficiente para prepararte es la mitad de la batalla. Las elecciones de sostén y gestión de recursos te ayudan a seguir siendo relevante en las peleas más largas. Sopesa cada elección frente a la dirección de tu build en vez de perseguir una única mejor respuesta. Para ver las opciones actuales y los detalles exactos, que cambian entre parches, consulta la lista completa y actualizada de ventajas y habilidades más abajo y compara notas con la comunidad.

Builds populares de Hechicero

Hechicero

Book Sorc. Artifact Arena

Hechicero · kevo👑

Hotfix #119HR

Vigor · Voluntad · Adaptabilidad

Salud 154 · Velocidad de Movimiento 305 · Daño Mágico Adicional 4 · Bonificación de Poder Mágico 46% · bonificación de Reducción de Enfriamiento 65% · Velocidad de Casteo de Hechizos 36% · Velocidad de Acción 9% · Capacidad de Memoria 29 · Suerte 60 · Reducción del Daño de Físico 26% · Reducción de Daño Mágico 43%

0 187 0
Hechicero

sorcarena

Hechicero · JaBJaBs

Hotfix #119Arena

Conocimiento · Adaptabilidad · Voluntad

Salud 142 · Velocidad de Movimiento 299 · Daño Mágico Adicional 5 · Velocidad de Casteo de Hechizos 69% · Bonificación de Poder Mágico 35% · bonificación de Reducción de Enfriamiento 41% · Penetración Mágica 22% · Reducción del Daño de Físico 28% · Reducción de Daño Mágico 30%

2 307 0
Hechicero

Sorc Insane Mag dmg

Hechicero · Hollow2B

Hotfix #116NormalHRArena

Voluntad · Conocimiento · Fuerza

Salud 125 · Velocidad de Movimiento 288 · Bonificación de Poder Mágico 39% · Velocidad de Casteo de Hechizos 41% · Capacidad de Memoria 34 · Reducción del Daño de Físico 31% · Reducción de Daño Mágico 29%

1 325 0

Ventajas de Hechicero

Maestría en Aire

Maestría en Aire

Gana 15% Bono de poder de retroceso de magia de aire y 50% Bonificación de Daño Mágico de Aire.

El Ápice de la Hechicería

El Ápice de la Hechicería

Mientras lanzas hechizos, reduce la velocidad de movimiento en 99%, pero otorga 50% Bonificación de Daño Mágico y 50% Velocidad de Canalización de Hechizos, 25% Velocidad de Acción.

Furia Elemental

Furia Elemental

Por cada 1% de salud perdida, obtienes una bonificación de 0.5% a la reducción de enfriamiento y una bonificación de 0.25% al daño mágico.

Talento Innato

Talento Innato

Otorga 5 Capacidad de memoria adicional. Al usar magia con las manos desnudas, obtienes 5 Poder Mágico y 10% Velocidad de Canalización de Hechizos.

Maestría en Rayos

Maestría en Rayos

Obtienes 25%. Una vez cada 2 segundos, al infligir daño mágico de rayo, aplicas descarga eléctrica durante 1 segundos, transfiriendo 5 al objetivo más cercano dentro de un radio de 2 m del objetivo principal.

Flujo de Maná

Flujo de Maná

Cada hechizo lanzado con éxito dentro de 4 segundos aumenta tu Bonificación de Daño Mágico by 5% y Penetración Mágica by 5%. Este efecto se acumula hasta 3 veces, y todas las acumulaciones se eliminan cuando expira la ventana de tiempo.

Plegado de Maná

Plegado de Maná

Reduce la recuperación de todos los hechizos en 25%, pero pierdes _ [0]%.

Fuerza Conjunta

Fuerza Conjunta

Mientras se lanza un hechizo combinado, aumenta 5 Poder Mágico. Después de lanzar el hechizo, aumenta 5% Bonificación a la Velocidad de Movimiento durante 2 segundos.

Esculpir Hechizos

Esculpir Hechizos

Incrementa tu rango de hechizos en 125% y el area de efecto en 125%.

Paso Arcano

Paso Arcano

Gana 30% Bonificación a la Velocidad de Movimiento mientras lanzas dos hechizos simultáneamente.

Distorsión Temporal

Distorsión Temporal

Todos los tiempos de conjuración se reducen en 50%, pero los tiempos de enfriamiento se incrementan en 200% .

Habilidades de Hechicero

Hechicería I

Hechicería I

Obtén la habilidad de hacer hechicería en la mazmorra.

Hechicería II

Hechicería II

Obtén la habilidad de hacer hechicería en la mazmorra.

Hechizos de Hechicero

Erupción

Erupción

2

Causa una explosión en el suelo, haciendo 20 Daño Mágico de Tierra y elevando a todos los objetivos dentro del área hacia el aire.

Flecha de Fuego

Flecha de Fuego

1

Dispara 3 flechas guiadas en un patrón radial, cada una hace 10 Daño Mágico de Fuego e inflige burn durante 3 segundo.

Burn: El objetivo toma 3 Daño Mágico de Fuego.

Orbe Flamígero

Orbe Flamígero

3

Lanza un Orbe de Fuego hacia adelante, haciendo 5 Daño Mágico de Fuego por segundo a los objetivos cercanos. El Orbe se mantiene durante 6 segundos y causa 45 Daño Mágico de Fuego a los objetivos que toca. En contacto, explota causando 10 Daño Mágico de Fuego a los objetivos cercanos e inflige burn durante 3 segundos.

Burn: El objetivo toma 5 Daño Mágico de Fuego.

Golpe Llameante

Golpe Llameante

2

Crea un pilar de llamas que dura 3 segundos, haciendo 30 Daño Mágico de Fuego en el momento de su creación y 10 Daño Mágico de Fuego por segundo a los enemigos en su interior e infligiendo burn durante 3 seconds.

Burn: El objetivo sufre 3 Daño Mágico de Fuego.

Glaciación

Glaciación

1

Envuelve tu arma en hielo durante 12 segundos. Mientras esté activa, infliges 3 Daño Mágico de Hielo e infliges Congelación durante 1 segundos al impactar.

Congelación: El objetivo pierde 5% Bonificación a la Velocidad de Movimiento y 20% Velocidad de Acción.

Lanza de Hielo

Lanza de Hielo

2

Dispara una lanza de hielo que inflige 30 Daño Mágico de Hielo, atravesando y dañando a todos los objetivos en su trayectoria e infligiendo Congelación durante 2 segundos.

Congelación: El objetivo pierde 20% Bonificación a la Velocidad de Movimiento y 20% Velocidad de Acción.

Levitación

Levitación

4

Alza al objetivo en el aire y lo baja gentilmente de vuelta.

Rayo

Rayo

3

Dispara un rayo electrico durante 5 segundos, electrifying al objetivo e inflige 7 Daño Mágico Eléctrico por segundo.

Electrified: El objetivo pierde ?% Bonificación a la Velocidad de Movimiento.

Esfera de Relámpago

Esfera de Relámpago

4

Te rodeas con un campo electromagnético durante 5 segundos, shocking a todos los objetivos cercanos infligiendo 5 Daño Mágico Eléctrico por segundo.

Electrified: El objetivo pierde 20% Bonificación a la Velocidad de Movimiento.

Piel Pétrea

Piel Pétrea

1

Te rodeas de piedra durante 12 seconds, ganando 10% Reducción de Daño Físico y 10% Bonificación al Daño Físico, pero pierdes 5 Velocidad de Movimiento Adicional.

Invocar Elemental de Tierra

Invocar Elemental de Tierra

5

Invoca a un Elemental de Tierra durante 18 segundos. El Elemental de Tierra incrementa la armadura de su invocador Valor de Armadura by 50 y lanza rocas a los enemigos cercanos, infligiendo 40 Daño Físico.

Vórtice

Vórtice

4

Crea un vórtice centrado en el usuario. Los objetivos que toquen el vórtice toman 15 Daño Mágico de Aire y son empujados hacia atrás.

Orbe de Agua

Orbe de Agua

1

Lanza un orbe de agua condensada, causando 15 Daño Mágico de Hielo a los objetivos que toca e inflige wet durante 2 segundos. El orbe se detiene al contactar con un objeto o al alcanzar su rango máximo y dura 12 segundos. Hasta 3 Orbes de Agua pueden existir simultáneamente.

Wet: El objetivo pierde 200 Bonificación a la Velocidad de Movimientoy su altura de salto se reduce en 30%.

Ráfaga de Viento

Ráfaga de Viento

2

Causa 10 Daño Mágico de Aire al objetivo y lo empuja hacia atrás.